martes, 28 de octubre de 2008

MUSICA




La música (del griego: μουσική [τέχνη] - mousikē [téchnē], "el arte de las musas") es, según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la poesía, la música y la danza como arte unitario. Desde hace varias décadas se ha vuelto más compleja la definición de qué es y qué no es la música, ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias artísticas fronterizas, han realizado obras que, si bien podrían considerarse musicales, expanden los límites de la definición de este arte.
La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La música es un estímulo que afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, etc.).

danza


La danza es la ejecución de movimientos acompañados con el cuerpo, los brazos y las piernas.La danza ha formado Los primeros antecedentes los encontramos en las pinturas rupestres. La historia de la danza refleja los cambios de las relaciones del pueblo con su conocimiento del mundo, por esta razón, se supone que las primeras danzas tuvieron un carácter religioso. Había danzas al sol, a la luna, a la lluvia y a todos los astros importantes, también se hacían danzas a los animales, y a la siembra, cuando se volvieron sedentarios. El tipo de danza que tuvo mayor importancia en los pueblos antiguos fue la danza de iniciación, que era usada para celebrar un nuevo ciclo de vida, prácticamente todos los pueblos antiguos y aún en la actualidad, tienen de este tipo de danza. Teóricamente, se pueden distinguir varios tipos de danzas ejecutadas por los pueblos antiguos, muchas de ellas subsisten en los pueblos aborígenes del mundo, son principalmente, danzas animales, astrales, medicinales, de fecundidad, guerreras, nupciales y de iniciación.Escena de danza en una tumba de Tebas. Egipto. Necrópolis del Imperio Nuevo
En el antiguo Egipto, las danzas ceremoniales fueron instituidas por los faraones. Estas danzas, que culminaban en ceremonias representando la muerte y la reencarnación del dios Osiris, se fueron haciendo cada vez más complejas, hasta el punto de que sólo podían ser ejecutadas por profesionales altamente calificados.
En la Antigua Grecia,valoraban mucho las artes en general pero la música y la danza destacaban por encima de otras. Se danzaba en honor del dios Baco, en las llamadas bacanales. Estas danzas incluían, eventualmente, música y distintas figuras de la mitología clásica que eran representados por actores y bailarines entrenados. A finales del siglo V a. C. estas danzas comenzaron a formar parte de la escena social y política de la antigua Grecia.
Entre los romanos, la aceptación de la danza por parte de los poderes públicos fue decayendo. La cristianización del Imperio Romano introdujo una nueva era en la que el cuerpo, la sexualidad y la danza resultaron unidas y fueron objeto de controversia y conflictos.parte de la historia de la Humanidad desde tiempo inmemorial

programas tv


Un programa de televisión es un conjunto de emisiones periódicas, agrupadas bajo un título o cabecera común, en las que, a modo de bloque, se incluye la mayor parte de los contenidos audiovisuales que se ofrecen por televisión. En el ámbito profesional televisivo, no son considerados programas los bloques de contenidos dedicados a las autopromociones, a la continuidad y a la publicidad convencional.
Frecuentemente el término programa se hace equivaler con el de emisión televisiva. Según este uso, se denomina programa a cada bloque de contenidos que se ofrece por televisión, independientemente de que se trate de una producción unitaria o periódica. Una película de cine difundida por televisión sería un programa, del mismo modo que un episodio o capítulo de una serie. El programa se entendería así como la unidad utilizada en la programación televisiva.
Un último uso es el que se emplea en la propia jerga televisiva. Los profesionales del medio utilizan este vocablo en oposición a los contenidos informativos, deportivos y de ficción que se emiten por televisión. Según esta acepción, una serie, una película, un partido de fútbol o un noticiario no serían un programa, término que quedaría reservado a las restantes líneas de programación (concursos, magacines, reality shows, late shows, etc.), a las que también se conoce con el nombre genérico de entretenimiento o variedades. Tal distinción obedece a la forma en que la mayoría de las cadenas organizan sus distintas áreas de producción.

telefonos


El teléfono es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas.
Durante mucho tiempo Alexander Graham Bell fue considerado el inventor del teléfono, junto con Elisha Gray. Sin embargo Bell no fue el inventor de este aparato, sino solamente el primero en patentarlo. Esto ocurrió en 1876. El 11 de junio de 2002 el Congreso de Estados Unidos aprobó la resolución 269, por la que se reconocía que el inventor del teléfono había sido Antonio Meucci, que lo llamó teletrófono, y no Alexander Graham Bell.En 1871 Meucci sólo pudo, por dificultades económicas, presentar una breve descripción de su invento, pero no formalizar la patente ante la Oficina de Patentes de EE.Ya en el año 1854, el inventor fránces Charles Bourseul planteó en una revista ilustrada de la época la posibilidad de utilizar vibraciones causadas por la voz sobre un disco flexible o diafragma, con el fin de activar y desactivar un circuito eléctrico y producir una vibraciones similares en un diafragma situado en un lugar remoto, que reproduciría las vibraciones originales.
Algunos años más tarde, el físico y profesor alemán Johan Philipp Reis inventó un instrumento que tranmitía notas musicales a distancia, utilizando la electricidad, pero este no era capaz de reproducir la voz humana.UU

rastas




El movimiento rastafari[1] es un movimiento socio-cultural que considera al emperador de Etiopía Haile Selassie[2] I, antes llamado el Príncipe Ras Tafari (en Amharico), la encarnación de Cristo en su carácter de Dios como Rey, a Marcus Garvey como la encarnación de Cristo en su carácter de Dios como Profeta y al Príncipe Emmanuel Charles Edwards como la reencarnación de Cristo en su carácter de Dios como Sumo Sacerdote, conformando de esta forma una Santa Trinidad. Otro pilar fundamental es la reivindicación del panafricanismo (la reivindicación de unidad de los descendientes de africanos oprimidos durante la historia reciente).
Surgió en los comienzos de los años 1930 en Jamaica a partir de profecías bíblicas que atribuyeron la divinidad a Selassie, el deseo de los descendientes de esclavos negros de volver a Africa, de las aspiraciones sociales y culturales de la comunidad negra y de las enseñanzas del organizador nacido en Jamaica Marcus Mosiah Garvey que clamaba "Africa para los africanos y Europa para los europeos". La visión social y cultural de Garvey inspiró a los fundadores del movimiento, que le consideraron como un profeta.
El rastafarismo surgió entre la población negra de clase trabajadora en Jamaica, y permanece en defensa de la Supremacía Negra, que se interpreta como la supremacía del bien sobre el mal, el color negro representa al bien y en ninguna forma tiene que ver con el color de piel de los hombres. Hoy en día el movimiento se ha extendido a lo largo de gran parte del mundo y tiene seguidores provenientes de distintas culturas, lenguas y naciones. Son erróneamente conocidos por su devoción a la música de reggae cuando en realidad la reggae[3] no forma parte del Orden Ceremonial Rastafari.

halo


Halo 2 es un videojuego de acción en primera persona, desarrollado por Bungie Studios y Microsoft Game Studios, para los sistemas de videojuegos Xbox, Xbox 360 y para las computadoras Windows y Mac OS X.Halo 2 aclamado por la crítica por su antecesor, se desarrollo con un nuevo motor de juego Havok physics utilizando una serie de programación que permite el diseño de un mejor armamento, vehículos y mapas para multijugador, como la creación de una historia que continua con la que se dio inició en Halo: Combat Evolved, siendo este un lanzamiento exclusivo para la consola Xbox el día 15 de noviembre de 2001.
Halo 2 y su precursor son compatibles para el sistema Xbox 360 incluyendo su funcionalidad con Xbox Live siendo hasta la fecha de hoy, el más popular.El día 20 de junio de 2006, Xbox.com anunció que más de medio millón de juegos de Halo 2 habían sido jugados en Xbox Live desde su debut. El mismo artículo también reportó que 7,4 millones de unidades de Halo 2 han sido vendidas mundialmente. En la tabla de posiciones mundiales del juego, el primer puesto es de un Japonés, y el segundo de un Estadounidense.

alimentos




La comida son sustancias alimenticias (líquidas o sólidas) que se consumen en diferentes momentos del día. Una vez ingeridas por un organismo vivo, proveen de elementos para su normal nutrición y permiten su conservación. No obstante, el consumo de las sustancias que componen una comida también se realiza con fines fruitivos o gratificantes. Los seres humanos realizan varias comidas al día, y el número y contenido de cada una de éstas depende de un conjunto de factores tales como los ambientales (geográficos, estacionales, ...) y los sociales (ideología, religión, educación, nivel económico, ...). Todos estos factores pueden englobarse en otro: la cultura.En cuanto a la producción industrial de comida o alimentos, la industria alimentaria usa numerosas técnicas de conservación, como pueden ser la congelación, los encurtidos y el almíbar, entre otras.
La forma de conseguir los alimentos (los ingredientes necesarios para la comida), la forma de prepararlos, la forma de servirlos, la forma de compartirlos y la forma de ingerirlos (acompañados o no de otros alimentos, combinados en número infinito de formas) son diferentes también para cada sociedad particular, para cada grupo humano, para cada clase social, para cada país, para cada continente.
Además de nutrirnos y protegernos contra las enfermedades, la comida nos ayuda a sentirnos parte de una comunidad, nos ayuda a acercarnos a los demás, nos representa ante los demás, nos remite a nuestro pasado tanto reciente como remoto. Nos cura pero también nos puede enfermar.
El ser humano es quizá la única especie que, presumiendo ser racional y superior a las demás que pueblan el planeta, come cuando no tiene hambre, no come cuando la tiene, come en exceso, come aunque lo que coma le provoque la enfermedad o incluso la muerte, come para saciar no su apetito sino creyendo que puede satisfacer con ella muchas carencias emocionales.

tenis











punk
















bmx
















hinchadas
















culturas
















lunes, 27 de octubre de 2008

EL Futbol

El fútbol o futbol (del inglés football), también llamado balompié, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado como el deporte más popular del mundo, con unos 270 millones de personas involucradas.[1] Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria,el gol valdrá siempre que el jugador más avanzado del equipo que lleva la pelota esté situado detrás del último defensa del equipo contrario;si no es así el árbitro no dará el gol por válido. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas del juego de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.[

xbox

Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación.
Sus principales características es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox esta basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después del lanzamiento de la Xbox, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse al mercadeo de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

viernes, 24 de octubre de 2008

deportes

El juego del voleibol consiste en dos equipos que tratan de pasar con la mano un balón por sobre una red de un metro de ancho, situada en la mitad del campo de juego. La idea es vencer al equipo contrario contestando su juego y pasando la pelota de voleibol de tal forma que no pueda ser contestada.
Los dos equipos mencionados, son de seis personas por lado. Cuyos sectores de la cancha, están divididos por una red, además de líneas demarcatorias, en cuyo perímetro siempre debe caer la pelota. Esto hace que el juego sea un poco más complicadoAhora hablando de las reglas del voleibol, la puntuación es muy parecida a la del tenis. En este juego, se juega al mejor de cinco sets. Igual que en los Grand Slam del circuito de tenis. ¿Quién gana cada set en el voleibol? Pues bien, el que logra llegar primero a los 15 puntos, con una diferencia de dos, frente a su oponente. Claro que si ambos equipos llegan a los 14 puntos, el set se definirá, cuando uno de ellos, logre marcar una diferencia de dos puntos nuevamente.
Con respecto al hecho de tocar el balón, este no puede ser tocado más de tres veces, por cada equipo, antes de enviarlo hacia el otro lado de la cancha. O sea, enviárselo al equipo de voleibol contrario. Cada vez que se intente pasar la pelota hacia el otro equipo, es cuando se tratará de meter un punto. El cual se logra, por medio de que el balón, toque el suelo. Ya sea de manera directa o involuntaria por parte de uno de los jugadores contrincantes.
En ningún momento del partido, los jugadores podrán tocar la red. De hacerlo, serán penalizados.
Además existe un concepto de rotación de los jugadores dentro de la cancha, el cual efectúa, cada vez, que se comience a servir con el balón. O sea, cada vez que el equipo, recupere el servicio perdido, deberá rotar, de manera continua en sentido del reloj. Por ende, se irán rotando hacia la derecha.
Con respecto a la historia del voleibol, éste nace en 1985. Por parte de un profesor de educación física, en los Estados Unidos. Éste profesor trabajaba en la Asociación de Jóvenes Cristianos (YMCA). El profesor inventor del voleibol, fue William Morgan, quien trabaja para esta asociación, que se ubicaba en el estado de Massachussets. La idea central de su inventor, era crear un tipo de ejercicio aeróbico, el cual no demandara mucha energía, por parte de los jóvenes que lo practicaran. Es por esa misma razón, que el voleibol, comenzó a hacerse tan popular, por aquella época. Aparte de lo fácil que era practicarlo.
Hoy en día, el voleibol se ha transformado, en un deporte muchísimo más exigente, que el que se practicaba, por aquellos años. En la actualidad, la fuerza, la agilidad y el tener una buena estatura, son requisitos básicos, para poder practicarlo.
El voleibol, como deporte olímpico, se reconoció a partir de 1957. Pero su primera actuación como tal en una olimpíada, no fue hasta el año 1964. Más que nada, por temas burocráticos.
Con respecto a la pelota, esta es una esfera, de cuero, con un diámetro de 63 centímetros. Ahora, en cuanto a la superficie donde se juega voleibol, esta mide 9 metros de ancho por 18 metros de largo. La red posee 9 metros de largo y 91 centímetros de ancho. La altura de la misma, es de 2 metros y 44 centímetros para los hombres.

miércoles, 1 de octubre de 2008

El Computador.

El término computadora personal u ordenador personal (en inglés, Personal Computer o PC) tiene tres significados:
La gama de computadoras personales de
IBM que originaron el uso del término: véase IBM PC.
Término genérico utilizado para referirse a
microcomputadoras que son compatibles con las especificaciones de IBM.
Término genérico utilizado a veces para referirse a todas las microcomputadoras.
Una computadora es una microcomputadora, diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez, y que es compatible con el PC de IBM (aunque en el lenguaje corriente se puede referir también a equipos incompatibles). Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un sólo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).
Una computadora personal suele estar equipado para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina además de escuchar música, ver vídeos, jugar, estudiar, etc.

En la primera y segunda generación de microcomputadores también eran conocidos como computadoras domésticas u ordenador personal, y son comentados en el artículo correspondiente.
El primer registro que se conoce del término "computadora personal" apareció en la revista New Scientist en
1964, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado The Banishment of Paper Work, Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado».
La primera generación que comenzó a fabricarse en los años setenta (véase
computadora doméstica), eran mucho menos polifacéticos y potentes que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizados por los aficionados a la informática para jugar. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la verdadera aplicación que logro convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales le hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta.
En los noventa el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y los computadoras de varios usuarios como los
computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de los computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU.
La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix.
A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias microcomputadoras incompatibles con IBM (también llamados de manera general computadoras personales) son todavía populares para determinados usos específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura), que se usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también perfectamente para un usuario doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican PowerPC, pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI).
La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de escritorio, de incorporar el mercado a 1977 y de llegar a ser común durante los años 80. También se conocen como computadoras personales.
La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado del chip de silicio y como el nombre indica, tendida para ser utilizado en el hogar más bien que en negocio/contextos industriales. También fueron diseñados para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con los microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades de la electrónica. El uso del término “computadora personal” murió en gran parte hacia fuera en el extremo de la década (en los EE.UU.) o en los años 90 tempranos (en Europa). Esto era debido a la subida de la computadora personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término “PC” más bien que “la computadora personal.
Muchas computadoras personales eran superficialmente similares, algunos que tienen muy barato-a-fabrican el teclado integrado en la unidad del procesador y exhibir el texto de la columna 20-40 de hecho salio en una televisión casera. Mucho ordinario usado y extensamente cassettes audio compactos disponibles como mecanismo del almacenamiento (retardarte notorio y a veces no fiable) desde que las impulsiones de diskette eran muy costosas en ese entonces, especialmente en Europa (un accionamiento de disco sería tasado a menudo más arriba que la computadora a mismo debido a su construcción mecánica más complicada, y así, al coste de fabricación). Toda en todos, bajeza era la orden del día para la mayor parte de estas máquinas, para conseguir los precios bajo bastante animar a gente de la ordinario-renta que compre. Un segmento de comprador primero era familias con los school-age.
Todas las computadoras de escritorio modernas emplean un sistema operativo (OS) que actúa como interfaz entre el operador y el hardware interno de la computadora (memoria, CPU, etc). Las computadoras personales tenían lo más a menudo posible su OS, del cual una porción era generalmente un intérprete del BASIC, almacenado en unas o más virutas de la ROM. El software del término denotó comúnmente los programas de uso que se sentaban “sobre” el OS para realizar una tarea específica, e.g. procesadores de palabras o juegos.
Tantas computadoras más viejas han llegado a ser obsoletas él han llegado a ser populares entre entusiastas para permitir a un tipo de computadora emular otro vía el uso del software de la emulación. Así, muchos de los ambientes de funcionamiento para las computadoras enumeradas abajo se pueden reconstruir en una PC moderna.
Las computadoras personales fueron basados sobre todo en la tecnología de microprocesador de 8 bit, típicamente la tecnología 6502 del MOS o el Zilog Z80. Una variedad grande de 8 computadoras personales del pedacito fue diseñada y puesta durante los mediados de los años ochenta. Una excepción notable era la serie TI-99, lanzada en 1979 con 16 una CPU del pedacito TMS9900. Éstos entonces fueron suplantados gradualmente por la PC (sobre todo la PC compatibles-reproducir-que costaba perceptiblemente menos que la PC de IBM) y Motorola competente 68000 de la PC basó el hogar/las computadoras personales que aparecían del 1984 hacia adelante. Algunos vendedores procurados para prolongar la vida de mercado de sus 8 computadoras del pedacito por los cortes del precio y otros medios (véase, por ejemplo, GEOS), solamente su era habían terminado. Ver la lista de las computadoras personales por la categoría para un listado comprensivo de la mayoría de las computadoras personales bien conocidos, dividido por el wordlength (8, el bit 16) y la arquitectura de la CPU.